Visites
Ci-dessous, les courbes du nombre de requêtes par seconde sur le site, ainsi que le nombre de visiteurs uniques.
Au total, environ 1500 visiteurs le dimanche, 700 le lundi et 250 le mardi, pour respectivement 400, 100 et 50 comptes connectés. Donc grosso modo un visiteur sur 5 qui a créé un compte.
Il est difficile d'interpréter ce nombre, relativement faible. Des pistes :
1. La description des LIDD était relativement vague, et la page d'accueil du jeu ne correspondait pas avec l'attente qu'en avait le joueur
2. Il n'y a pas les infos suffisantes sur la page d'accueil pour savoir dans quoi on s'embarque. Dans le doute, le joueur ne va pas plus loin.
3. Le joueur ne s'attend pas à devoir créer un compte pour jouer (les LIDD sont plus dans une optique de jeux "flash").
4. La page d'accueil ne donne pas envie d'aller plus loin, ou rend la chose difficile.
Les 1. et 3. sont plutôt liés à une mauvaise information dès le départ, et sont des points à remédier lors des prochaines communications (en fonction du contrôle que j'aurai sur le contenu du texte publié).
Pour le 2., la page d'accueil est effectivement à compléter. Je vais rajouter un lien vers un replay de match en guise de correction rapide, mais je pense qu'il faut rajouter toute une section descriptive avec des screenshots du jeu, une video, et peut-être une description plus détaillée des points clés.
Concernant les retours de joueurs, environ 10% sont revenus au moins une fois. C'est très peu, et des pistes possibles sont :
1. Le joueur n'a pas aimé le jeu
2. Le joueur n'a pas compris le jeu
3. Rien ne motive le joueur pour revenir plusieurs fois (ou plutôt le classement n'est pas une motivation suffisante)
Le 1 est très probable. Aucun jeu ne plait à tout le monde, mais suffisamment de gens ont fait plusieurs parties pour que je sois convaincu qu'il plaît au moins à une minorité, et c'est ça qui est important :)
Concernant le point 2, une grosse majorité des premières parties contre des bots ont été gagnées ; et tous les joueurs humains contre qui j'ai joué ont montré qu'ils avaient compris le principe (modulo le power-up, cf. plus bas).
Enfin, le point le plus important pour moi est le 3. The Five Orbs est un jeu qui demande quelques parties pour appréhender toutes les subtilités du combat, et entrer véritablement dans les "mind games". Si les joueurs avaient une raison forte de faire ces quelques premières parties, je pense que le taux de retours serait plus élevé. Sans entrer dans les détails dans ce post, c'est un des points que vise à développer la v2, qui sortira probablement d'ici l'été.
Jeu
Sur cette période, environ 450 parties ont été jouées. Les tutoriels ont été commencé environ 1400 fois, et finis environ 300 fois.
D'autres statistiques viendront par la suite (comme le graphe de la complétion du tuto par étape, ou le taux de complétion des premières parties).
En attendant, on peut quand même tirer des leçons des stats sur les tutos:
1. Grosso modo la moitié des joueurs a essayé les tutos, ce qui est beaucoup. Et d'après ce que j'ai observé, ils l'ont tous commencé avant leur premier match (et non pas une fois s'être pris une rouste).
2. 20% des joueurs sont allés jusqu'au bout, ce qui est très peu
3. Les tutos doivent être remaniés pour intéresser les joueurs jusqu'au bout, en les rendant plus interactifs ou en supprimant des étapes inutiles par exemple.
4. Une corrélation entre la complétion du tuto et le "succès" aux premières parties pourrait être intéressante (elle viendra peut-être avec le bundle de stats évoqué plus haut).
Obesrvation
Pour une fois, j'ai pu observer des gens utiliser le site sans interférer :) En observant les gens se servir du site, j'ai relevé les principaux points suivants :
1. Typiquement, si quelqu'un veut jouer contre un autre humain, il va défier tout le monde, et jouer avec le premier qui accepte.
2. Le chat est très vite floodé de join / quits
3. Les gens n'utilisent que très peu le power-up de l'Energy Blast ou de l'Interrupt.
4. Des problèmes d'utilisation de ressources, et divers points d'améliorations dans les performances de l'appli
5. Quelques bugs
Rien de spécial à dire sur les bugs ou sur l'aspect technique (peut-être dans un post ultérieur).
Concernant les points 1 et 2, je vais remanier entièrement la partie concernant le chat, pour permettre aux joueurs de créer des défis "ouverts", c'est-à-dire que n'importe qui peut rejoindre (à la manière des salles de KGS ou des jeux d'échecs). A cela s'ajouteront probablement des "canaux", qui permettent d'avoir un canal "système" avec les join / quits, le canal principal avec le chat (éventuellement un canal en anglais), et des messages privés.
Pour le troisième point, la solution la plus immédiate est de changer l'icône du power-up, pour la remplacer par une icône qui donne envie de cliquer dessus.
Conclusion
Une première expérience très positive ! Bien sûr, il y a beaucoup de choses à améliorer, mais je peux maintenant m'appuyer sur des vraies données, plus que sur de la spéculation ou du feeling. Je sais quels sont les points vers lesquels me concentrer (l'engagement, les tutos) et d'autres qui sont moins importants que ce que je ne le craignais (l'accessibilité par exemple).

